La Velocidad, el Espacio Virtual, los Simuladores, 2004

(Texto escrito durante el desarrollo del Proyecto Pulqui 2)
El vector de desarrollo del siglo XX fue sin duda la velocidad, entendida originalmente como capacidad física de desplazamiento; pero en sus postrimerías, y claramente en el siglo XXI, esto ha ido experimentando una metamorfosis. Paul Virilio repitió este concepto hasta convertirlo en un mantra de la Posmodernidad: la velocidad de traslado transmutó en velocidad de navegación; migramos de la búsqueda de propulsantes cada vez más poderosos a la implementación de redes cada vez más rápidas. El nuevo vector de desarrollo sería entonces el ancho de banda entendido como la capacidad instantánea de intercambio de las redes, es decir la cantidad de información que podemos procesar por cada segundo. La promesa de la nueva Internet de alta velocidad redobla la apuesta: no se requiere ya de la velocidad física para propagar e imponer las reglas del sistema económico. Citando a Jean Baudrillard (otro pope del posmodernismo) podemos decir que el sistema fue convirtiéndose primero en ubicuo y oportuno (necesitaba imperiosamente de la velocidad para llegar en tiempo y forma), luego en orbital (también era necesario superar la velocidad de escape para poder contrarrestar la atracción de la gravedad y mantener una velocidad orbital mínima para no ser fatalmente atraído por la Tierra) y finalmente en omnipresente (sólo son necesarios el ancho de banda y las redes como medio de transporte). Los otrora importantes esfuerzos por el "más rápido, más alto, más lejos" para la expansión del modelo económico en tiempos de paz o en tiempos de guerra se reorientaron hacia la implementación de un circuito global donde lo que se mueve es el escenario y no el espectador. Nuestras pantallas nos muestran el mundo en movimiento, y esa ilusión de desplazamiento convierte la caduca experiencia física en una navegación virtual, dependiendo del ancho de banda disponible en lugar de los kilogramos de empuje de nuestros viejos propulsores.

Los simuladores de espacio virtual (aquí una referencia obligada a las investigaciones de Lev Manovich) representan de alguna manera una paráfrasis de la red dentro de la red misma, del espacio virtual recorrible dentro del universo virtual; una ilusión de infinito explorable dentro de una caparazón adimensional e isodireccional. Se han desarrollado múltiples simuladores sobre la base común de un programa capaz de traducir dinámicamente un modelo de universo de tres dimensiones a la perspectiva de dos dimensiones de la pantalla, permitiendo auscultar, navegar, explorar. Tanto los simuladores de vuelo para el juego o entrenamiento como los de carreras automovilísticas sobre el terreno comparten varios aspectos comunes. La primer idea es la de campo visual, que se puede entender fácilmente por su analogía con la vida real. Llevado al espacio virtual puede ser representado como una esfera en la que el espectador navegante se ubica en el centro y cuyo radio es el rango o profundidad de campo. Luego tenemos el escenario que puede representar, por ejemplo, el terreno por sobre el cual nos desplazamos y los objetos que en él se encuentran (es importante entonces para los simuladores la habilidad de representación geodésica). La intersección entre la esfera formada por nuestro campo visual y el escenario sería el horizonte. Como en un lugar oscuro donde vamos avanzando con una lámpara, nuestro universo visible y por lo tanto perceptible es armado y desarmado conforme nos desplazamos. Mientras navegamos, lo que tenemos por delante se va componiendo considerando como límite nuestro campo visual, mientras que lo que dejamos atrás se desvanece, ya que una vez que pasamos por un punto, conservar información desactualizada no tiene sentido desde el punto de vista de la transmisión sensorial. Nada más inútil en el mundo virtual que esforzarse por mantener lo que está más allá de nuestro campo visual: analogía de la navegación por Internet, la cual por su inmaterialidad, su ausencia de masa, se diferencia de nuestra relación con el material gráfico tradicional y nuestra vieja manera de concebir el mundo. Es un universo que se puede percibir conforme lo recorremos; se compone y descompone en la pantalla en la medida que navegamos. ¿Qué sentido tiene almacenar la información más allá de nuestro campo visual, si creemos que al regresar todo volverá a representarse nuevamente?  Sólo nos quedan las sensaciones, los estados de ánimo, los recuerdos sensibles o informativos. De alguna manera esto alimenta la sensación de "banalidad" de la red por la acumulación voluntaria o involuntaria de sensaciones remanentes que pueden llegar a anestesiar nuestros sentidos.

Nuestro puesto de navegación no nos transmite los efectos que provocaría la presencia de masa: la aceleración, la desaceleración, los giros bruscos, la meteorología. En cambio, transmite alteraciones en el espacio representadas a través de efectos visuales y sonoros. Las percepciones logradas a partir de movimientos o vibraciones inducidas al cockpit de los simuladores de vuelo avanzados no llegan a alcanzar todavía la ilusión del viaje tradicional, pero será sólo cuestión de tiempo y dinero invertido profusamente en la industria de los juegos o de la guerra real.

En los entornos de simulación virtual, la orientación sigue siendo válida, así como también la posición relativa. Independientemente de cuál sea la caparazón o representación del exterior de nuestro cockpit (un avión, una nave espacial, una moto o un auto de carrera), siempre será relevante nuestra situación respecto del sistema de referencias (¿estamos cabeza abajo, hacia cuál dirección estamos yendo?).

Hoy en día la navegación en Internet se nos presenta inmaterial y libre. Pareciera que a nuestra nave sin masa, y por lo tanto sin inercia, le da lo mismo desplazarse en cualquier dirección. Sin embargo, no pasa exactamente eso en todos los territorios de la web. Nuestros movimientos son registrados, "logueados". El espacio virtual puede adaptarse en función del análisis de nuestros patrones de movimientos previos (por ejemplo, en las páginas comerciales, la oferta del "cross-selling", o en un juego de guerra, las escaramuzas de nuestro oponente virtual), o bien puede controlarse nuestra identidad virtual y negársenos el acceso a un determinado espacio. Tenemos la sensación de que todos estos inconvenientes pueden ser fácilmente sorteados simplemente reiniciando el programa. Sucede como en un simulador de vuelo al colisionar con un elemento del escenario o al intersecar una zona sólida o prohibida, o luego de la pérdida de la última de nuestras vidas virtuales en un juego.

Sin embargo, no siempre es así, por ejemplo cuando transaccionamos comercialmente en la web. El trasponer un espacio prohibido o el efectuar un débito en una cuenta ya no mantienen la inmaterialidad del simulador de vuelo o los juegos. En la medida en que la red siga avanzando y evolucione, se irán multiplicando los lugares sólidos, las puertas de acceso, e irá sublimando, consolidando referencias absolutas. Justamente, una de las habilidades ejercitadas por los hackers es poder evitar la masa virtual, navegar inmaterialmente en cualquier espacio, atravesar los sólidos virtuales.

Respecto del escenario en los exploradores de espacios virtuales (por ejemplo el mundo entero para el simulador de vuelo) viene aquí al caso aclarar que estos programas nos proveen la posibilidad de reproducir exactamente el planeta o bien generar ambientes imaginarios, momentos del presente, del pasado o del futuro. A diferencia de los desplazamientos reales, el desplazamiento virtual plantea el tiempo como una variable independiente. Nos obliga a pensar el viaje como una combinación de tiempo y espacio. Debemos obligatoriamente definir reglas para ambas variables. En cambio, el desplazamiento informativo/dispersivo en la web podría ser totalmente atemporal.  Basta sólo con navegar en Internet a través de un buscador sin limitar el entorno de tiempo en la selección de páginas: los artículos de diferentes momentos se mezclan. Es como una masa isomórfica e isotemporal de contenidos. Se nos presentan juntos un artículo sobre el terrorismo publicado antes o después del 11-S quedando a nuestro juicio la interpretación diferencial de los mismos.

Esta propiedad de los simuladores de incluir la variable tiempo pudiéndola manejar en forma consciente y arbitraria, incorpora un elemento con posibilidades lúdicas o bien la chance de remitirse a escenarios del pasado para reproducir situaciones pretéritas, o bien posicionarlo en el futuro para predecir comportamientos de los sistemas simulados. Ambas habilidades agregan a los simuladores una potencialidad didáctica que puede ser utilizada para cualquier fin, ya sea para entrenar a un piloto de ambulancia o a un terrorista suicida. Esta maleabilidad temporal, juntas con la capacidad de representación, por sobre todo interactiva, conforman un interesante territorio de trabajo e investigación.

A diferencia del fenómeno de la televisión comercial, la cual ya había explorado con éxito la omnipresencia del mensaje, Internet agregó la interactividad (si bien Internet dista muchísimo aún de igualar la penetración de la TV al interior de todos los países y las clases sociales). La posición relativa del espectador-navegante y sus posibilidades de interactuar son evidentemente los diferenciales con respecto al fenómeno de la televisión o el cine. No es lo mismo un documental sobre acontecimientos registrados en el pasado que interactuar con un escenario virtual situado en un momento histórico determinado. Cabe aquí también la pregunta acerca de la posibilidad de que un viajero virtual pueda “alterar el pasado” con sus acciones, tal como ocurre con la vasta e inabarcable especulación sobre las “máquinas del tiempo”.

La web probablemente no sea aún el sitio donde poder materializar una utopía. Es un lugar (más bien un no-lugar, lo que pareciera hacerlas coincidir etimológicamente) en donde conviven múltiples proyectos junto con infinidad de sinsentidos. El propósito comercial/utilitario termina expresándose siempre en el desarrollo necesario de la tecnología de hardware y software involucrados, el soporte de la continuidad del servicio, etc. Es un vehículo nada despreciable para comunicar, interactuar, generar expresiones artísticas, sociales, políticas, pero en su estado actual de evolución pareciera no representar aún el terreno para el nacimiento de una verdadera utopía.

La característica "portable" o "autoportable" de un software de simulación, creemos, nos brinda un ambiente más propicio.

La revolución que provocó la computación personal en los años 1980’s se basó en la posibilidad "democrática" de acercar el poder de cálculo de la computación al medio masivo. Antes de esa operación técnico-económica, alguien que hubiera querido acceder a una computadora tenía que hacerlo en una universidad o en una empresa solicitando una porción de un recurso escaso y compartido.

A nuestro modo de ver una PC desconectada puede servir como espacio para ensayar una utopía virtual, más aún si esta herramienta se combina con un programa de simulación.

Luego, varios simuladores podrían conectarse entre sí fuera de los soportes de Internet logrando que un grupo de personas compartan un escenario virtual (espacio y tiempo).